91Y怎么充值游戏币小技巧
的有关信息介绍如下:.版本 2
.支持库 EdirectX
配置资源 (91y捕鱼里91y游戏币)
.如果真 (根.显示配置窗口 () = 假)
返回 (假)
.如果真结束
渲染窗口.置句柄 (根.初始化窗口 (真, “阴影演示”))
_启动窗口.输入设备.初始化 (渲染窗口.取句柄 ())
_启动窗口.输入设备.置刷新时间 (30)
场景管理.置句柄 (根.取场景管理 (0))
创建摄像机 ()
创建视口 ()
资源组管理.初始化所有资源组 (91y游戏币兑现)
创建场景 ()
返回 (真)
.子程序 创建摄像机
摄像机.置句柄 (场景管理.创建摄像机 (“PlayerCam”))
摄像机.置位置 (0, 0, 500)
摄像机.世界空间位置 (0, 0, -300)
摄像机.置到近裁剪面的距离 (5)
.子程序 创建视口
.局部变量 背景颜色, 自定义_颜色值
视口.置句柄 (渲染窗口.增加视口 (摄像机.取句柄 ()))
背景颜色.红色值 = 0
背景颜色.绿色值 = 0
背景颜色.蓝色值 = 0
背景颜色.透明值 = 1
视口.置背景颜色 (背景颜色)
摄像机.置当前纵横比 (视口.取真宽 () ÷ 视口.取真高 ())
.子程序 创建场景
.局部变量 环境光, 自定义_颜色值
.局部变量 位置, 自定义_三维向量
.局部变量 场景根节点, 场景节点
.局部变量 公告板集合, 公告板集合
.局部变量 公告板, 公告板
.局部变量 动画, 动画
.局部变量 动画轨迹, 动画轨迹
.局部变量 关键帧, 关键帧
.局部变量 雅典娜模型, 网格模型
.局部变量 模型管理, 网格模型管理器
.局部变量 源, 短整数型
.局部变量 目标, 短整数型
.局部变量 子节点, 场景节点
.局部变量 实体, 实体
.局部变量 模型管理句柄, 整数型
.局部变量 平面, 平面
.局部变量 平面实体, 实体
场景管理.设置阴影 (2)
环境光.红色值 = 0.5
环境光.绿色值 = 0.4
环境光.蓝色值 = 0.3
环境光.透明值 = 1
场景管理.置环境光 (环境光)
太阳光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“SunLight”))
太阳光.置类型 (2)
太阳光.置位置 (1000, 1250, 500)
太阳光.置聚光灯范围 (30, 50, 1)
位置 = 太阳光.取位置 ()
位置.X = -位置.X
位置.Y = -位置.Y
位置.Z = -位置.Z
三维向量正规化 (位置)
太阳光.置方向 (位置.X, 位置.Y, 位置.Z)
太阳光.置漫射光颜色 (0.8, 0.8, 0.9)
太阳光.置镜面光颜色 (0.9, 0.9, 1)
灯光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“Light2”))
灯光.置漫射光颜色 (最小颜色值.红色值, 最小颜色值.绿色值, 最小颜色值.蓝色值)
灯光.置镜面光颜色 (1, 1, 1)
灯光.置衰减参数 (8000, 1, 0.0005, 0)
场景根节点.置句柄 (场景管理.取场景根节点 ())
灯光节点.置句柄 (场景根节点.名称创建场景子节点 (“MovingLightNode”))
灯光节点.关联对象 (灯光)
公告板集合.置句柄 (场景管理.创建公告板 (“lightbbs”))
公告板集合.置材质名称 (“Examples/Flare”)
公告板.置句柄 (公告板集合.创建公告板 (0, 0, 0))
公告板.置颜色 (最小颜色值)
灯光节点.关联对象 (公告板)
位置.X = 300
位置.Y = 250
位置.Z = -300
灯光节点.置位置 (位置)
动画.置句柄 (场景管理.创建动画 (“LightTrack”, 20))
动画.置当前插值方式 (1)
动画轨迹.置句柄 (动画.创建节点关联轨迹 (0, 灯光节点.取句柄 ()))
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (0))
关键帧.置转换 (300, 250, -300)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (2))
关键帧.置转换 (150, 300, -250)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (4))
关键帧.置转换 (-150, 350, -100)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (6))
关键帧.置转换 (-400, 200, -200)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (8))
关键帧.置转换 (-200, 200, -400)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (10))
关键帧.置转换 (-100, 150, -200)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (12))
关键帧.置转换 (-100, 75, 180)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (14))
关键帧.置转换 (0, 250, 300)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (16))
关键帧.置转换 (100, 350, 100)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (18))
关键帧.置转换 (250, 300, 0)
关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (20))
关键帧.置转换 (300, 250, -300)
动画状态.置句柄 (场景管理.创建动画状态 (“LightTrack”))
动画状态.置启动状态 (真)
灯光节点.置自动跟踪 (真, 场景根节点.取句柄 (), 0, 0, -1, 0, 0, 0)
模型管理句柄 = 模型管理.取对象 ()
模型管理.置句柄 (模型管理句柄)
雅典娜模型.置句柄 (模型管理.从文件载入模型 (“athene.mesh”, “General”, 5, 5, 真, 真))
.如果真 (雅典娜模型.取正切参数 (源, 目标) = 假)
雅典娜模型.建立正切向量 (源, 目标)
.如果真结束
子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())
雅典娜.置句柄 (场景管理.创建实体 (“athene”, “athene.mesh”))
雅典娜.置材质 (“Examples/Athene/Basic”)
子节点.关联对象 (雅典娜)
位置.X = 0
位置.Y = -20
位置.Z = 0
子节点.位移 (位置)
子节点.偏 (90)
子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())
实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col1”, “column.mesh”))
实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)
子节点.关联对象 (实体)
位置.X = 200
位置.Y = 0
位置.Z = -200
子节点.位移 (位置)
子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())
实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col2”, “column.mesh”))